“少儿编程之父” Mitchel Resnick
Resnick教授致力于用现代科技为孩子和成人提供创造性学习体验,提出了创造性学习螺旋及“4p”创造性学习法,主张要让孩子“像在幼儿园那样终身学习”,旨在撬动全世界孩子创造性思维的百宝箱。
新技术、新信息来源、新沟通方式的持续冲击下,工作中的人和场所都在不停地发生着调整和变化。杜克大学教授Cathy Davidson 在她的著作《现在你看到了》(Now You See It)中估计,现在的小学生,大概有三分之二将来会从事目前尚未发明出来的工作。
要想在变化如此快速的世界蓬勃发展,创造性思考和行动力变得前所未有的重要。
如何帮助年轻人成长为创造型思考者,帮他们准备好在这个不断变化的世界中生活呢?这个问题是在过去30年里驱使Mitchel Resnick 工作和生活的动力。
Mitchel Resnick是美国创新领域开拓者,麻省理工学院媒体实验室学习研究教授。他领导团队开发了风靡世界的Scratch编程语言及在线社区平台,他也因此被称为“少儿编程之父”。他还是乐高机器人背后的科学巨人,创造了积木和科技的紧密相连。
米切尔·雷斯尼克做分享
可视化编程平台Scratch是米切尔·雷斯尼克团队在2007年交出的一份阶段性成果。在Scratch编程环境里,用户只需像拼搭积木那样拖动程序语句模块,就可以创作自己的编程作品。 “Scratch将帮助年轻人进行创造性的思考、系统性的推理以及合作性的工作——这些都是生活在21世纪的重要技能。”
数字版乐高积木
“Scratch”的名字来源于DJ打碟时摆弄碟片的情景:来回调试唱片,用充满创意的方式把不同的音乐片段混合到一起。在Scratch编程环境中,用户也会像DJ那样把图片、动画、照片、音乐、声音等媒体形态拼搭在程序里。
“我们用图形化语言替代了编辑文本语言,从而让Scratch更容易上手;我们在Scratch里引入音乐、图片、声音等多种媒体形式,让编程过程更贴近儿童的兴趣;Scratch平台还拥有分享和交流机制,儿童可以在社交中向同辈学习。” 米切尔·雷斯尼克解释。
在Scratch编程界面,程序语句都以拼图模块的形式呈现,模块按功能划分为不同颜色。编写程序时,用户只需像拼插积木那样把拼图模块垒在一起。只有当程序在语法上合规合理时,模块的接口才能对接上。
用模块接口的形状作为拼插指引的设计借鉴自乐高积木。实际上,在导师西蒙·派珀特之外,给米切尔·雷斯尼克的职业生涯带来最重要影响的就是乐高了。
Scratch平台上一个音乐生日贺卡项目的程序脚本界面
“能够引人思考的玩具才是我的兴趣所在。”米切尔·雷斯尼克在新作《终身幼儿园》里写道。在他看来,乐高积木恰好给儿童提供了想象、创造与分享的空间。
1983年,米切尔·雷斯尼克刚来到麻省理工学院不久,就与西蒙·派珀特尝试基于乐高积木研发项目。他们将乐高积木与Logo语言结合,当乐高模型与电脑连接后,儿童就能够通过Logo程序控制乐高积木。这款硬件与软件的组合后来被称为“乐高/Logo”,在1988年由乐高公司作为产品推出。
开发一款适合儿童的认知水平、能够融入儿童喜欢的媒体形态、具有开放性创造空间的编程软件看起来是一个刚需,有关Scratch雏形的设想也就此开始酝酿。
如今看来,Scratch的确像是数字版的乐高积木。Scratch的研发过程也像搭建乐高积木那样经历了自下而上、渐进迭代的阶段,仅Scratch 1.0的开发过程就持续了4年。
4“P”
在可视化编程功能之外,Scratch最与众不同的地方或许在于它背后的设计理念。4个以字母“P”开头的关键词像基石一样支撑着Scratch的开发设计,帮助孩子成为创造性思考者。米切尔·雷斯尼克用一句话来解释:“在具体的项目(Project)中,孩子做着自己充满热情(Passion)的事,并与同伴(Peer)交流共进,整个过程都伴随着游戏(Play)精神。”
创造性学习的4个“p”并不是全新的观点,而是建立在世界各地众多研究人员几十年的工作基础之上的。
简而言之,Resnick教授认为,培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。
项目(project)
当学生解决了一系列不连贯的问题时,他们常常获得了彼此间毫无联系的知识,而并不清楚为什么要学习这些知识,也不知道怎样在新情况下应用它们。
以项目为本的方法则非常不同,当学生们做项目时,他们会在一个有实际意义的环境中遇到概念,因此知识就被嵌入了一个丰富的关联网络中,学生便能更好地在新情况下获取和应用知识。
更重要的是,以项目为本的方法对“知识”的看法更开阔,而不是把知识当做是概念的集合。当学生们一起为项目工作时,他们不仅学到了概念的网络,还学到了一套关于制造、解决问题和交流思想的策略。
热情(Passion)
当人们从事自己感兴趣的项目时,他们会更积极,愿意投入更多时间,付出更多的努力。不止如此,热情和动力让他们更有可能迸发出新的想法,发展出新的思维方式。他们对兴趣的投资也有了新知识作为回报。
最好的学习经历包括了沉浸和反思相互交替的阶段,而热情是驱动“沉浸-反思”循环的燃料,这对所有年龄段的学习者来说都是一样。
同伴(Peers)
大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是与他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。这是创造性学习中非常重要的一步。
游戏(play)
人们常常把游戏与欢笑、乐趣和快乐联系在一起,但这种描述忽略了游戏中最重要的东西,以及游戏对创造力如此重要的原因。创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界。Resnick教授认为游戏精神让孩子更愿意尝试新的事物、挑战边界,并敢于承担失败和风险。